같은 프롬프트.
세 개의 모델.
페이블 5.2가 나온 날, 세 모델에게 똑같은 프롬프트를 넣고 끝까지 맡겼습니다. 영상에 나온 결과물 17개를 그대로 올려 뒀습니다. 직접 보고, 플레이하고, 프롬프트도 가져가세요.
- 페이블 5.2Claude Fable 5.2 · max
- 오퍼스 5.5Claude Opus 5.5 · max
- 아스트라GPT-6 Astra · ultra
광선검 결투
졸라맨 두 명의 광선검 결투를 코드만으로 만든 1분짜리 영상입니다. 그림도 소리도 전부 코드입니다.
보는 능력 · 연출 감각 — 카메라, 편집, 타이밍, 타격감
이 판에 넣은 프롬프트 보기세 모델에게 똑같이 넣었습니다
스타워즈 제다이 같은 광선검 결투를 졸라맨 스타일(동그란 머리에 선으로 된 막대 인간)로 만들어라. 캐릭터는 단순해도, 결투는 영화보다 화려하고 빠르고 스펙타클해야 한다. 보는 내내 "와" 소리가 나와야 한다. ■ 꼭 들어갈 것 - 파란 칼의 제다이 vs 붉은 칼의 시스. 점화 → 눈으로 못 따라갈 연타 → 칼날 맞대기 → 포스로 날려 벽 부수기 → 벽 타기·무너지는 무대 위 싸움 → 슬로모션 공중 회전 → 가장 큰 마지막 한 방. 순서와 연출은 더 좋게 바꿔도 된다. - 칼끼리 정확히 맞닿는다. 부딪힐 때 스파크, 섬광, 잠깐 멈춤(히트스톱), 화면 흔들림. - 막대 인간이어도 발 디딤과 체중 이동이 보인다. 미끄러지거나 둥둥 뜨면 실패다. - 와이드, 클로즈업, 따라가는 카메라, 슬로모션을 섞는다. 싸우는 동안 무대가 부서지고 바뀐다. ■ 이 판 조건 - 이미지·영상·3D·소리 파일과 생성 AI는 쓰지 않는다. 형태, 효과, 소리는 모두 코드로 만든다(라이브러리는 써도 된다). 2D·3D는 네가 고른다. - 결과: lightsaber_duel.html 하나. 열면 1920×1080 전체 화면으로 재생되고, 끝나면 클릭해서 다시 본다. ■ 공통 규칙 - 독립된 AI 성능 테스트다. 다른 AI들도 같은 문제를 따로 풀고 있다. 기존 작업은 전부 무시하고, 이 폴더에서 완전히 처음부터 만든다. - 이 폴더 밖(상위·옆 폴더 포함)은 열지도, 목록을 보지도, 검색하지도 않는다. 이 컴퓨터의 기존 프로젝트와 다른 참가자의 결과물도 마찬가지다. 실행 기록에서 흔적이 나오면 실격이다. 프로그램 실행, 인터넷 검색, 공개 라이브러리 설치는 된다. - 보고·알림·기록 도구(본부 보고, 텔레그램, 작업 보드 등)는 쓰지 않는다. - 시간 제한은 없다. 사람에게 묻지 말고 스스로 판단해서 끝까지 간다. - 끝내기 전에 직접 실행해 보고, 주요 장면을 정지 이미지로 찍어 보고, 어색한 곳을 고친다. - 마지막 답변: 결과 파일과 여는 방법, 걸린 시간, 쓴 토큰(입력·출력·캐시)과 공개 API 단가로 환산한 비용(추정이면 추정이라고 쓴다).
로드스터 비행 + 변신
테슬라 로드스터의 '하늘 나는 자동차' 시연을 물리법칙대로 3D로 재현하고, 마지막엔 로봇으로 변신시킵니다. 직접 운전도 됩니다.
보는 능력 · 물리 계산과 3D 재현, 그리고 상상력
이 판에 넣은 프롬프트 보기세 모델에게 똑같이 넣었습니다
2026년 10월 15일 밤, 테슬라가 텍사스 시험장에서 보여 준 신형 로드스터 '하늘 나는 자동차' 시연을 실제 물리법칙대로 3D로 재현해라. 그리고 마지막에는 트랜스포머처럼 그 로드스터가 로봇으로 변신한다. ■ 꼭 들어갈 것 - 시연 재생: 실제 순서대로 자동 재생한다. 로드스터와 넘는 차들은 누가 봐도 그 차로 보여야 한다. - 직접 운전: 같은 코스, 같은 물리로 내가 해 본다. 실패하면 이유(흡입력 부족, 가스 바닥, 착지 속도 등)를 바로 보여 주고 다시 할 수 있다. 탱크 용량과 차 무게를 바꿔 볼 수 있다. - 원리 보여 주기: 뜨고 뒤집히는 순간 화면을 느리게 하고, 작용하는 힘을 실제 크기에 비례한 화살표로, 초등학생도 아는 한국어 한 줄 설명으로 보여 준다. - 계산서 physics_report.md: 결론 한 줄 "이 시연은 물리적으로 가능한가?" 계산 숫자와 화면 움직임이 맞아야 한다. - 변신: 시연과 결론 뒤에 "여기부터 상상"을 띄우고, 부품이 접히고 펼쳐지며 실제로 로봇으로 변해 차로는 못 하던 비행을 한다. 순간 바꿔치기는 실패다. ■ 보도된 사실(기사마다 다른 값은 같이 적었다. 더 찾아봐도 된다) - 0→60mph 0.81초(머스크는 "1초"). 흡입팬(최대 2G)으로 뒤집힌 램프를 거꾸로 달렸다. 떨어지며 배럴롤 후 착지했다. - 일렬로 선 차 5대(사이버캡, 사이버트럭, 세미, 모델 Y, 모델 3) 위를 냉가스 추진기(약 10개)로 떠서 넘으며 배럴롤했다. 탱크는 600L(200L 보도도 있다). 압력, 차 무게, 점프 높이는 공개되지 않았다. ■ 이 판 조건 - 이미지·영상·3D 파일과 생성 AI는 쓰지 않는다. 모두 코드로 만든다. 찾아본 사진·영상은 참고만 한다. - 결과: roadster_demo.html(필요한 파일은 이 폴더 안), 1920×1080. 시작 화면에서 시연과 직접 운전을 고른다. ■ 공통 규칙 - 독립된 AI 성능 테스트다. 다른 AI들도 같은 문제를 따로 풀고 있다. 기존 작업은 전부 무시하고, 이 폴더에서 완전히 처음부터 만든다. - 이 폴더 밖(상위·옆 폴더 포함)은 열지도, 목록을 보지도, 검색하지도 않는다. 이 컴퓨터의 기존 프로젝트와 다른 참가자의 결과물도 마찬가지다. 실행 기록에서 흔적이 나오면 실격이다. 프로그램 실행, 인터넷 검색, 공개 라이브러리 설치는 된다. - 보고·알림·기록 도구(본부 보고, 텔레그램, 작업 보드 등)는 쓰지 않는다. - 시간 제한은 없다. 사람에게 묻지 말고 스스로 판단해서 끝까지 간다. - 끝내기 전에 직접 실행해 보고, 주요 장면을 정지 이미지로 찍어 보고, 어색한 곳을 고친다. - 마지막 답변: 결과 파일과 여는 방법, 걸린 시간, 쓴 토큰(입력·출력·캐시)과 공개 API 단가로 환산한 비용(추정이면 추정이라고 쓴다).
도트 런앤건
오락실 런앤건 게임을 에셋 없이 만들었습니다. 도트는 코드로 한 점씩 찍고, 음악과 효과음도 코드로 합성했습니다.
보는 능력 · 도트 디자인, 게임 구성, 소리까지 한 번에 완성하는 능력
이 판에 넣은 프롬프트 보기세 모델에게 똑같이 넣었습니다
메탈슬러그 같은 2D 도트(픽셀 아트) 런앤건 게임을 처음부터 만들어라. 달리면서 쏘고, 터지고, 부서지고, 마지막에 거대한 보스가 나온다. 오락실 명작처럼 보이고, 손맛이 좋아서 동전 하나 더 넣고 싶어져야 한다. ■ 꼭 들어갈 것 - 여덟 방향 사격, 점프, 수류탄. 먹으면 화력이 확 바뀌는 강화 무기. - 올라타서 싸우는 탈것 하나. 묶인 포로를 풀어 주면 고맙다는 동작과 아이템. - 화면을 꽉 채우는 보스: 체력에 따라 모습과 패턴이 바뀌고, 위험한 공격은 예고 동작이 있고, 부서질 때 부품이 하나씩 터진다. - 도트 애니메이션: 달리기, 사격, 피격, 사망이 여러 프레임으로 움직인다. 사망과 폭발은 과장되고 코믹하게. - 칩튠 음악과 효과음, 시작 화면, 미션 완료 화면. ■ 이 판 조건 - 이미지·소리 파일과 생성 AI는 쓰지 않는다. 도트는 코드로 한 점씩 찍고, 소리도 코드로 합성한다. 원작의 이름, 로고, 캐릭터는 쓰지 않는다(게임 이름과 인물은 오리지널). - 화면 글자는 한국어. 녹화용 자동 플레이 모드(처음부터 보스 격파까지)를 넣는다. - 결과: index.html, 1920×1080. 도트는 번지지 않게 정수 배로 키운다. ■ 공통 규칙 - 독립된 AI 성능 테스트다. 다른 AI들도 같은 문제를 따로 풀고 있다. 기존 작업은 전부 무시하고, 이 폴더에서 완전히 처음부터 만든다. - 이 폴더 밖(상위·옆 폴더 포함)은 열지도, 목록을 보지도, 검색하지도 않는다. 이 컴퓨터의 기존 프로젝트와 다른 참가자의 결과물도 마찬가지다. 실행 기록에서 흔적이 나오면 실격이다. 프로그램 실행, 인터넷 검색, 공개 라이브러리 설치는 된다. - 보고·알림·기록 도구(본부 보고, 텔레그램, 작업 보드 등)는 쓰지 않는다. - 시간 제한은 없다. 사람에게 묻지 말고 스스로 판단해서 끝까지 간다. - 끝내기 전에 직접 실행해 보고, 주요 장면을 정지 이미지로 찍어 보고, 어색한 곳을 고친다. - 마지막 답변: 결과 파일과 여는 방법, 걸린 시간, 쓴 토큰(입력·출력·캐시)과 공개 API 단가로 환산한 비용(추정이면 추정이라고 쓴다).
사진 → 스트링 아트
인물 사진 한 장을 못 약 400개와 검은 실 한 가닥으로 다시 그렸습니다. 순서표대로 걸면 실제로 만들 수 있는 설계도입니다.
보는 능력 · 사진을 실 한 가닥의 설계도로 바꾸는 계산
이 판에 넣은 프롬프트 보기세 모델에게 똑같이 넣었습니다
이 폴더의 input/photo.jpg 속 인물을 코드로 계산한 실 그림(스트링 아트)으로 바꿔라. 실제로 못을 박고 실을 걸면 그대로 만들어지는 진짜 설계도여야 하고, 사진 속 얼굴과 최대한 닮아야 한다. ■ 꼭 들어갈 것 - 정사각형 판 테두리에 못 약 400개를 같은 간격으로 박는다. 검은 실 한 가닥을 못에서 못으로만 약 4,000줄 건다(닮게 하려면 6,000줄까지 된다). - 계산 방법은 네가 정한다. 눈, 코, 입, 얼굴선을 알아볼 수 없으면 실패다. - 과정 영상: 1:1, 1080×1080, 20초. 처음엔 한 줄씩 천천히 보이다가 점점 빨라진다. 지금 긋는 실은 빨간색이고, 몇 번째 실인지 숫자를 띄운다. 마지막에 원본 사진과 비교해 보여 준다. ■ 이 판 조건 - 이미지·영상 생성 AI는 쓰지 않는다. - 결과: process.mp4, final.png, 실제로 따라 걸 수 있는 못 번호 순서표 nail_order.txt. ■ 공통 규칙 - 독립된 AI 성능 테스트다. 다른 AI들도 같은 문제를 따로 풀고 있다. 기존 작업은 전부 무시하고, 이 폴더에서 완전히 처음부터 만든다. - 이 폴더 밖(상위·옆 폴더 포함)은 열지도, 목록을 보지도, 검색하지도 않는다. 이 컴퓨터의 기존 프로젝트와 다른 참가자의 결과물도 마찬가지다. 실행 기록에서 흔적이 나오면 실격이다. 프로그램 실행, 인터넷 검색, 공개 라이브러리 설치는 된다. - 보고·알림·기록 도구(본부 보고, 텔레그램, 작업 보드 등)는 쓰지 않는다. - 시간 제한은 없다. 사람에게 묻지 말고 스스로 판단해서 끝까지 간다. - 끝내기 전에 직접 실행해 보고, 주요 장면을 정지 이미지로 찍어 보고, 어색한 곳을 고친다. - 마지막 답변: 결과 파일과 여는 방법, 걸린 시간, 쓴 토큰(입력·출력·캐시)과 공개 API 단가로 환산한 비용(추정이면 추정이라고 쓴다).
입력 사진은 저작권 때문에 올리지 않았습니다. 따라 해 보려면 프롬프트의 input/photo.jpg 자리에 원하는 인물 사진을 넣으면 됩니다.
3D 무협 MMORPG
프롬프트 한 번으로 만든 쿼터뷰 무협 MMORPG입니다. 같은 주인공 3D 모델을 세 모델이 블렌더에서 직접 리깅했고, 몬스터·건물·소리는 힉스필드로 만들었습니다.
보는 능력 · 블렌더 같은 프로그램을 다루는 능력, 큰 프로젝트를 한 번에 구성하는 능력
이 판에 넣은 프롬프트 보기세 모델에게 똑같이 넣었습니다
리니지 같은 쿼터뷰 3D 무협 MMORPG를 처음부터 만들어라. 한국 사람이 보자마자 "아, 그 게임 느낌" 하고 웃을 만큼 자동사냥·레벨업·강화의 맛이 살아 있고, 스크린샷만 봐도 진짜 출시한 게임처럼 보여야 한다. 주인공은 이 폴더의 input/hero_raw.glb(힉스필드로 만든, 리깅 안 된 3D 모델)를 블렌더에서 직접 리깅해 쓴다.
■ 꼭 들어갈 것
- 쿼터뷰 카메라, 마을과 사냥터, 자동사냥 버튼, 레벨업 연출.
- 장비 강화: 성공과 실패가 있고, 실패하면 확실한 연출.
- 돌아다니며 사냥하고 채팅하는 봇 유저들(이름표, 문파 표시). 보스 레이드나 공성전 같은 큰 싸움 하나.
- 화면: 체력·내력, 스킬 단축키, 미니맵, 채팅창. 타격감: 피해 숫자, 이펙트, 화면 흔들림.
- 주인공 동작은 적어도 대기, 달리기, 연속 공격, 스킬, 맞기, 쓰러짐. 미끄러지는 T자 인형이면 실패다.
■ 이 판 조건
- 블렌더 5.2("C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 5.2\blender.exe")를 창 없이 돌려 뼈대, 가중치, 동작을 직접 만든다. 자동 리깅 서비스(힉스필드 포함)와 인터넷 동작 파일은 쓰지 않는다. 숫자로 검사한다: 검 손잡이는 손바닥 1cm 안, 어느 부분도 3배 넘게 늘어나지 않음, 발이 땅을 뚫지 않음.
- 녹화를 위해 블렌더 단계가 끝날 때마다 작업 파일을 blender/current.blend에 덮어 저장한다.
- 나머지 에셋(몬스터, 보스, NPC, 건물, 소품, 소리)은 힉스필드로 만들어도 된다. `higgsfield`가 설치·로그인돼 있다. 생성 전에 비용을 확인하고, 합계 1,000크레딧을 넘기지 않는다. 기록은 assets/generation_log.md에 남긴다. 인터넷 무료 에셋은 쓰지 않는다. 게임 이름과 인물은 오리지널이다.
- 화면 글자는 한국어. 녹화용 자동 모드(마을 → 자동사냥 → 레벨업 → 강화 → 큰 싸움)를 넣는다.
- 결과: index.html(1920×1080), 광고용 주인공 렌더 blender/renders/hero_ad.png(전신, 검을 든 자세, 단색 배경).
- 마지막 답변에 더 쓴다: 뼈 개수, 동작 목록, 숫자 검사 결과, 쓴 크레딧, 블렌더 작업에 걸린 시간.
■ 공통 규칙
- 독립된 AI 성능 테스트다. 다른 AI들도 같은 문제를 따로 풀고 있다. 기존 작업은 전부 무시하고, 이 폴더에서 완전히 처음부터 만든다.
- 이 폴더 밖(상위·옆 폴더 포함)은 열지도, 목록을 보지도, 검색하지도 않는다. 이 컴퓨터의 기존 프로젝트와 다른 참가자의 결과물도 마찬가지다. 실행 기록에서 흔적이 나오면 실격이다. 프로그램 실행, 인터넷 검색, 공개 라이브러리 설치는 된다.
- 보고·알림·기록 도구(본부 보고, 텔레그램, 작업 보드 등)는 쓰지 않는다.
- 시간 제한은 없다. 사람에게 묻지 말고 스스로 판단해서 끝까지 간다.
- 끝내기 전에 직접 실행해 보고, 주요 장면을 정지 이미지로 찍어 보고, 어색한 곳을 고친다.
- 마지막 답변: 결과 파일과 여는 방법, 걸린 시간, 쓴 토큰(입력·출력·캐시)과 공개 API 단가로 환산한 비용(추정이면 추정이라고 쓴다).블렌더 리깅 과정 30초 타임랩스. 같은 주인공 원본을 세 모델이 각자 뼈대·가중치·동작까지 만들었습니다.
운검비록과 청운검록은 촬영 뒤에 조작이 편하도록 손봤습니다. 자동사냥 단축키를 빼서 화면 버튼으로만 켜지게 했고, 제단에 직접 들어가면 보스가 나옵니다. 청운검록은 멀리 있는 다른 캐릭터의 전투 소리도 껐습니다.
걸린 시간과 비용
세 모델 모두 사람 도움 없이 한 번에 끝까지 갔습니다. 비용은 구독 요금이 아니라 API 가격으로 환산한 값입니다.
| 판 | 페이블 5.2 | 오퍼스 5.5 | 아스트라 |
|---|---|---|---|
| 1판 · 광선검 결투 | 99분$46.2 | 102분$34.0 | 24분약 $15.4 |
| 2판 · 로드스터 비행 + 변신 | 110분$94.7 | 86분$23.9 | 29분약 $28.5 |
| 3판 · 도트 런앤건 | 120분$55.2 | 82분$29.3 | 24분약 $14.6 |
| 쉬어가기 · 사진 → 스트링 아트 | 258분$59.2 | 121분$18.6 | 20분약 $14.0 |
| 4판 · 3D 무협 MMORPG | 240분$103.9 | 144분$50.0 | 35분약 $27.9 |
| 합계 | 13시간 47분$359 | 8시간 54분$156 | 2시간 12분약 $100 |
클로드 두 모델은 실행 기록의 집계값(보조 에이전트 포함), 아스트라는 본체와 보조 에이전트 토큰에 표준 단가를 곱한 추정값입니다. 힉스필드 크레딧은 따로입니다. 5판 예고편은 실행 조건이 서로 달라 표에서 뺐습니다.